Os jogos digitais figuram como uma linguagem essencial para a compreensão do atual cenário cultural e midiático. O crescimento da indústria de videogames ao longo da última década consolidou os jogos como o setor mais lucrativo da indústria do entretenimento (BASS, 2024). Esse cenário de crescimento é acompanhado pela reconfiguração dos jogos e seus modos de consumo, à medida em que são atravessados por processos como a financeirização (HAIVEN, 2014) e a plataformização (SRNICEK, 2016). Nessa transformação, os jogos digitais assumem contornos específicos que se tornam especialmente relevantes quando analisados sob a luz de processos contemporâneos permeados pelo capital, tornando-se objetos importantes para a compreensão das mudanças nas formas de consumo do entretenimento, na medida em que a produção cultural vai se tornando cada vez mais contingente à plataformização (NIEBORG & POELL, 2018).
Parte-se desse contexto para empreender um estudo sobre jogos online que oferecem aos usuários a possibilidade de criar conteúdos adicionais, partindo da compreensão de que jogos relevantes no cenário da indústria de video games têm assumido a identidade de plataformas (FALCÃO et al., 2020), criando ecossistemas digitais controlados e articulando novas modalidades de trabalho.
Uma tendência percebida nesse contexto, tanto nos jogos plataformizados quanto em outras modalidades de plataformas, é a presença do conteúdo gerado por usuários. Nos videogames, plataformas apresentam aos jogadores a possibilidade de criarem seus próprios jogos, personagens, mapas e itens personalizados. Isso é acompanhado da possibilidade de compartilhar essas criações com outros usuários, de forma potencialmente remunerada, adicionando uma camada de complexidade a esse processo, levantando discussões em torno de conceitos como free labor (TERRANOVA, 2004); hope labor (KUEHN & CORRIGAN, 2013) e a instrumentalização do jogar por parte do capital (SICART, 2021).
Para investigar como o processo de criação de conteúdo se engendra com as formas de consumo associadas a plataformas-jogo na atualidade e, adicionalmente, explorar quais são as diferentes estratégias de monetização empregadas pelas empresas que gerenciam tais plataformas, esta pesquisa propõe a utilização de uma metodologia que explora a documentação de usuário dos softwares de criação oferecida pelas próprias plataformas. Documentação de usuário é o nome dado aos textos voltados aos usuários finais de determinado software, apresentando o programa, sua interface e funcionalidades (SOMMERVILLE, 1992). Essa abordagem oferece à pesquisa uma visão oficial das empresas sobre seus próprios produtos. Quando feita criticamente, essa leitura pode revelar objetivos, modelos de negócio e discursos latentes em um texto que, para alguns, seria puramente técnico. Análise semelhante é empreendida por Moschino (2021), em relação ao Facebook.
A análise proposta compreende a investigação da documentação de usuário de três plataformas-jogo: Roblox, Minecraft e Fortnite, produtos bem-sucedidos financeiramente e importantes marcos culturais no âmbito dos videogames, todos oferecendo aos usuários a possibilidade de criarem seu próprio conteúdo. Esta pesquisa hipotetisa que o trabalho performado por usuários criadores em jogos-plataformas é essencial para a manutenção desses serviços, representando uma parte fundamental do modelo de negócios e oferecendo um paradigma de criação de jogos que é atrelado à lógica das plataformas desde seu princípio.
Comissão Organizadora
Sociedade EPTICC
Comissão Científica
Ana Beatriz Lemos da Costa (TCU/UnB)
Anderson David Gomes dos Santos (UFAL)
Antônio José Lopes Alves (UFMG)
Carlos Alberto Ávila Araújo (UFMG)
Carlos Peres de Figueiredo Sobrinho (UFS)
César Ricardo Siqueira Bolaño (UFS)
Débora Ferreira de Oliveira (UFMG)
Edvaldo Carvalho Alves (UFPB)
Fernando José Reis de Oliveira (UESC)
Helena Martins do Rêgo Barreto (UFC)
Janaina do Rozário Diniz (UEMG/UFMG)
Janaíne Sibelle Freires Aires (UFRJ)
Kaio Lucas da Silva Rosa (UFMG)
Lorena Tavares de Paula (UFMG)
Manoel Dourado Bastos (UEL)
Mardochée Ogecime (UFOP/UFMG)
Marília de Abreu Martins de Paiva (UFMG)
Rafaela Martins de Souza (Universidade de Coimbra)
Rozinaldo Antonio Miani (UEL)
Rodrigo Moreno Marques (UFMG)
Ruy Sardinha Lopes (USP)
Sophia de Aguiar Vieira (UFMG)
Verlane Aragão Santos (UFS)